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리안(크로노 아크)
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1. 캐릭터 소개[편집]
거대한 대검을 주로 사용하지만 검술에 통달한 리안은 상당한 자질과 실력을 인정받아 조사단의 교관으로도 활동합니다.
리안은 패시브를 이용해 상황에 따라 공격적 혹은 수비적으로 활용할 수 있습니다.
크로노 아크의 등장 캐릭터.
튜토리얼에서 등장하는 3명의 플레이어블 캐릭터 중 하나로, 조사단 내에서도 상당히 베테랑에 속하며 조사단의 훈련 교관을 담당하고 있다.
작중 대화문을 보아 실버스틴와는 거의 비슷한 조사단 경력을 가진 것으로 추측된다.
2. 스펙[편집]
3. 스킬[편집]
3.1. 패시브: 쳐내기[편집]
설명이 굉장히 긴데, 이건 개편 이후 한동안 리안이 쓰레기 캐릭터였으며, 이걸 해결하기 위해 패링에 온갖 버프를 떡칠했기 때문이다.
어쨌든 지금은 워낙 버프가 막대해서 좋은 패시브라고 할 수 있다. 패링하면 적의 공격이 상당히 약화되는데다 다음 턴에 마나를 하나 돌려주고, 패링하지 못해도 방어력과 회복게이지 보호가 있다.
3.2. 전투 스킬[편집]
3.2.1. 내려베기[편집]
리안의 기본 공격 스킬. 방어력을 완전히 무시하며[3] , 3턴동안 아무 조건 없이 방어력을 대폭 깎는다. 이 게임은 방어력이 0% 미만일 경우, 피격 데미지가 증폭되므로 방어력 없는 적에게도 의미가 있는 스킬.
그럭저럭 평범한 평타 포지션의 스킬. 보스에게는 좋지만 잡몹전에서는 좋지 않다.
3.2.2. 응수[편집]
도발 무시가 달려서 원하는 적을 패링치는게 가능하고, 패링 시 마나를 환급받는다.[4] 방어력 25% 감소 디버프 역시 걸 수 있지만, 내려베기와 달리 1턴만 지속이다.
1코스트 특유의 저밸류와 짧은 카운트가 좀 아쉽다. 도발무시 외에는 다소 밋밋한 편. 그러나 황야에서는 도발무시가 극단적으로 중요하므로 어쩔 수 없이 챙겨가는 스킬이다.
3.2.3. 아군 보호[편집]
적군의 공격을 대신 맞아주는 아군 보호 스킬. 트리샤 같이 되도록 공격을 받지 않는 편이 좋은 아군이 존재할 경우 고정 스킬로 지정해두고 써도 괜찮다. 방어력까지 추가로 얻으므로 광역기도 데미지를 줄이기 위해 물렁한 아군을 위해 감아두면 좋지만, 아군 보호의 판정은 그 어떤 단일공격 판정보다 위기 때문에 하얀 무덤의 사신의 죽음의 표식을 리안이 받은 상태에서 사형 선고의 대상이 될 아군에게 이걸 줬다가는 바로 리안이 대신 맞고 사형 선고 추가타가 들어오므로 주의해야한다.
정작 대부분의 경우는 리안 패링으로 아군을 보호할 수 있기 때문에, 이 스킬을 무조건 가지고 갈 필요는 없다.
3.2.4. 덤벼라![편집]
리안 본연의 카드보다 랜덤성 강하고 위력보장이 안 되긴하나, 이 카드 하나만으로도 적의 공격을 2번 흡수하여 강제로 패링시킬 수 있기때문에 마땅한 방법이 없을때 무지성으로 내기 좋은 카드. 방어력 증가는 덤이다.
3.2.5. 전투의 외침[편집]
손패의 위에서부터 5개의 스킬이 사실상 확정 치명타로 변하게 하는 기술. 아군의 치명타 피해량도 늘어난다.
리안을 위한 카드라기보다는 다른 캐릭터들의 스킬을 보정하는 용도나 덱 압축 용으로 사용되며, 특히 특정 택틱에서 쓰이는 편이다.
3.2.6. 거침없는 가르기[편집]
리안의 광역기. 전체 적 대상이기에 어느 적이든 공격하면 바로 반응하여 패링을 치게 된다. 이는 특히 잡몹전에서 응수 대신 사용할 때 아주 중요하다.[5] 잡몹들의 회피를 줄이고 치명타 받을 확률은 올려 잡몹전에 매우 특화된 광역 공격 스킬.
광역기 치고는 꽤 높은 명중률 보정을 받는 편이라 조금만 더 보정해주면 빗나갈일이 거의 없어질 정도로 우수한 편이다. 코스트가 살짝 무거운 점과 수비군이라는 리안 특성상 공격력이 그다지 높지 않다는 점이 단점. 대신 코스트는 고통 피해로 떼울 수 있다.
3.2.7. 기절 강타[편집]
리안의 기절기. 해당 스킬로 적을 처치하면 다른 적을 기절시키는데, 이는 이 스킬의 높은 공격럭 때문에 기절이 취소되는 불상사를 방지해준다. 이 특성이 발동된다면, 적 처치 + 다른 적 기절로 인해 두명의 적을 묶어버리는 효과가 생긴다.
그러나 저 특성에도 불구하고, 도발무시가 없기 때문에 잡몹전, 특히 도발 무시가 극단적으로 중요한 황야 잡몹전에서는 쓰기 매우 껄끄럽다. 만약 카드 강화로 도발무시를 단다면 잡몹전에서도 매우 유용해진다.
도발 몹들의 딜이 살벌한 하얀 무덤이나, 도발 무시 특성이 별로 중요하지 않은 편인 보스전에서는 추가 강화가 없어도 굉장히 유용하다. 패링을 통해 그들의 패턴 하나를 무의미하게 만들고, 기절을 먹여 다음 행동까지 취소해줄 수 있기 때문이다. 딜이 높기 때문에, 기절에 실패하더라도 피해량이 쏠쏠한 편. 신속 특성도 좋다.
3.2.8. 앙갚음[편집]
크로노 아크 내에서도 손꼽히는 고성능의 디버프 해제기. 아군의 디버프를 하나 해제하고, 그걸 적에게 되돌려주는 스킬. 되돌리는 디버프는 300% 이상의 어마어마한 성공률 보정을 받으므로 저항될 일은 사실상 없다. 이 게임은 힐량이 높은 대신 적이 주는 피해도 높은데, 적이 주는 강력한 고통 디버프를 되돌려주면 상당한 이득을 볼 수 있다.
특히 미친듯한 디버프를 거는 쌍둥이 자매나 출혈을 걸어 아군의 체력을 야금야금먹는 잊혀진 왕에게 유용한데, 특히 잊혀진 왕은 마지막까지 손에 쥐고있다가 패가 다 소진될때부터 이 스킬만 주구장창쓰면 걸려오는 출혈을 이 카드로 흡수하여 스킬 카드로 변환하여 무한하게 왕에게 되돌려 줄 수 있으므로 설령 혼자 살아남는다해도 리안의 높은 체력/방어력과 출혈빼면 단일 딜 자체는 별거없는 3페이즈 잊혀진 왕의 특성상 리안이 버텨주는 한 끈질기게 살아남아 지속딜을 해줄 수 있는 원동력이 된다. 이 외의 진 최종보스가 거는 출혈 피해도 8로 크기 때문에 잘 복수해줄 수 있다.
디버프에는 제한이 없으므로, 기절이나 약화 디버프 또한 되돌려줄 수 있다. 약화 디버프는 별 의미없는 디버프가 많긴 한데, 기절은 거의 저항 불가능한 확률로 먹여주니 확실히 의미가 있다.
다만 무작위 공격 스킬을 가져온다는 점이 난점. 이 무작위 스킬에는 공용 스킬도 포함이다.
3.2.9. 반격 태세[편집]
자가 버프기로, 회복게이지를 보호하고 아군이 공격받으면 반격한다. 고정 능력에 올려두고 지속적으로 감아두면 누적 딜량이 상당히 높은 편. 업데이트로 스테이지 지속 효과가 삭제되었다.
3.2.10. 패링 전술[편집]
리안 외의 다른 캐릭터에게 패링 버프를 부여한다. 수비 캐릭터가 또 한 명이 있다면 고려해볼만한 스킬. 치명타 혹은 부러짐 고통 디버프로 인해 체력이 없는 리안의 생존력을 높여준다. 더불어 이 스킬은 리안 본인에게도 쓸 수 있다. 한 턴에 두 번 이상 패링에 성공하면 그 만큼 다음 턴에 주어지는 마나 역시 늘어난다. 패링만 성공한다면 1마나를 포함하여 0코스트 랜덤 스킬 가져오기+패링으로 회복게이지, 공격 감소의 효과를 누리게 된다.
다만 선택한 아군이 사용할 수 있는 무작위 스킬을 가져오는 것이기 때문에 공용 스킬 또한 포함되고, 전용 스킬이 나오더라도 현재 덱에 없는 카드가 제시될 가능성이 높다. 랜덤성이 높기 때문에 그다치 채택되지 않는 스킬이다. 대신 화살을 발동시킬 수 있는 요한, 이브를 붙이는 시즈, 버프로 공격하는 해달 자매 등 특정 택틱에서는 사용 가능하다.
현재 일러의 하얀 마네킹은 헤인으로 바뀌었다.
3.3. 유니크 스킬[편집]
3.3.1. 전투 지휘[편집]
사용하는 즉시 카운트 되어있는 루시 포함 모든 아군의 스킬들을 복사하여 즉시 시전한다. 이 스킬 자체로는 아무 의미 없지만 카운트 스킬들을 최대한 많이 쌓을 수록 폭발적인 위용을 자랑한다.
리안의 스킬들을 최대한 우겨넣어 복사하는 것이 기본적인 사용법이지만, 실버스틴의 저격 등과 같이 다른 조사단원들의 강력한 카운트 스킬들과 조합했을 때 더더욱 빛을 발한다. 그 외의 스킬들도 강화나 약화 등을 이용해 카운트를 박아서 연계시킬 수 있다. 되도록 카운트가 길고, 신속이 달려있는 스킬들 위주로 써야 최대한 많이 쌓을 수 있다. 물론 루시의 유니크 스킬인 오토 캐스팅의 9 카운트 역시 전투 지휘 대상에 포함된다.
3.3.2. 역습[편집]
거침없는 가르기를 무식하게 피해량만 늘린 강화판. 조건부 전체 추가 9 피해와 패링 시 치명타가 달린 기술. 카운트 1(순간반응)에 어마어마한 양의 피해량을 준다는 특징덕분에 진짜배기 패링의 의미를 가지고 있는 스킬이기도 한 편.
확실히 나쁘지 않은 성능이지만 유니크 스킬이라기엔 조금 애매한 성능을 가지고 있다. 카운트가 너무 짧으며 도발 무시나 신속 스킬이 아닌 점이 흠.[6] 피해량 자체는 출중하다.
3.3.3. 바리케이트[편집]
간단하고 강력한 보호 스킬로, 아군 전체에게 20% 방어력과 회복게이지 보호를 제공한다. 패링이나 반격 태세와도 어울리는 스킬.
쌍둥이 빅덱에서 넣는 추가타 역시 모조리 치명타가 되고, 이 스킬 자체도 비용이 있어서 빅덱에서 유용하다.
3.4. 루시 스킬[편집]
3.4.1. 저리 꺼져![편집]
도발제어기 기술을 겸하는 드로우 카드.
도발 제어기가 그러하듯 게임을 헤쳐나갈려면 필수로 있어야 하는 스킬인 만큼 있으면 좋다.
원래는 1코스트였지만, 패치 이후 0코스트로 감소하였다.
여담으로 최초 생성 캐릭터중에서 피닉스와 더불어 굉장히 늦은 시기에 드로우 카드가 생겼는데, 개발자의 말로는 추가했어야하는데 잊어버리고 있었다는 듯.
4. 운용과 시너지[편집]
사실상 리안은 몇몇 캐릭터를 제외하면 대부분의 캐릭터들과 무난하게 시너지를 내줄 수 있는 캐릭터에 속한다.
프레셀은 깜빡이는 치유로 리안의 체력을 관리해주며 동시에 어그로 수치까지 관리해주기 때문에, 보조적인 어그로 관리에 유용한 편이다.
후즈의 공격해 버프를 받은 상태에서 리안은 코스트 소비없이 착실히 사용해줄 수 있으므로, 채찍과 당근이 꾸준히 수급해준다면 0코스트 힐을 매번 2개씩 만들어 줄 수 있다.
조이의 화학 무기를 리안은 패링을 통하여 효과적으로 적들에게 선사해줄 수 있다.
트리샤 특유의 유리몸을 리안은 아군 보호 스킬로 보호해 줄 수 있으며, 트리샤 또한 붕대 감기로 리안의 약점 중 하나인 고통 디버프 도트뎀으로부터 보호해줄 수 있다.
2.0 베타 버전 기준 자해덱, 태불달장덱, 빅덱 등 평가가 준수한 조합과 좋은 시너지를 보인다. 물론 자해덱, 태불달장덱에는 미스 체인, 빅덱에는 아이언하트 등 강력한 경쟁자가 존재하고, 저들이 각 덱에서 1순위 탱커지만 리안 역시 괜찮은 선택이 될 수 있다. 다만 리안이 각 덱에서 잘 쓰이는 이유는 특정 스킬이 강력해서가 아니라[7] , 각 덱에 맞는 스킬을 모두 가지고 있기 때문이므로 덱에 맞는 운용과 스킬 선택이 필요하다.
예를 들어 태불달장 조합에 낄 경우 버프, 디버프를 부여하는 카드를 주로 가져가야 하고, 자해덱의 경우 아군이 입는 고통 대미지에 반응하여 코스트가 1 내려가는 거침없는 가르기와 자해로 인해 파티원들의 HP가 떨어졌을 때 파티원을 지키기 위한 아군 보호를 가져가는 게 좋고, 빅덱에는 2코스트 이상의 스킬을 집어가야 쌍둥이들이 제대로 된 딜을 넣을 수 있다. 하여튼 스킬을 배울 때 상황에 맞는 선택을 필요로 하고, 아군 보호와 딜을 동시에 하는 특이한 운용이 필요한 탱커라서 100% 활용을 위해서는 다소 시간이 필요한 캐릭터다.
5. 평가[편집]
타 캐릭터들에게는 디메리트 패널티 옵션인 카운트[8] 옵션을 X-COM 시리즈의 경계 사격 비슷한 매커니즘으로 카운트 중인 시간동안 공격 대상인 적이 아무 아군에게 공격하려하면 반응하여 응수하고, 원래 공격 대상은 회복게이지 보호 효과와 피해량 감소 효과로 보호하는 호전적인 방어 캐릭터.
5.1. 장점[편집]
리안은 최고 수준의 방어력을 갖추고 있으며, 아군 보호로 이를 다른 아군에게도 적용시키는게 가능하다. 게임 중후반에는 어지간한 일반 피해는 리안에게는 간지러운 수준이다.
패링은 게임 내에서 유일하게 방해 저항력을 완전 무시하고 공격을 강제로 자기 자신에게 끌어들이는게 가능한 독특한 유틸리티를 가졌다. 또한 반격 계열 탱커답게 맞아야만 성능을 발휘하는 대신 일단 맞으면 맞을수록 반격계열 능력이 많아 누적 딜량이 상당히 높은 편이다. 또한 앙갚음의 특별한 디버프 반사능력은 리안의 약점인 고통 디버프도 적에게 되돌려 상당한 이득을 볼 수 있다.
5.2. 단점[편집]
단점은 캐릭터 특성상 수동적인 운용법에 의한 한계와 높은 코스트.
리안의 패링은 일단 맞아야 제 성능을 낼 수 있도록 설계되었기 때문에 극도로 느린 편이다. 다수의 보스 기믹과 검은 안개라는 시스템이 속도전을 강제하는 게임 특성상 리안은 반드시 적보다 먼저 행동하지만 너무 빨리 행동하진 않는 애매한 스피드에 머물러야한다. 때문에 무조건 나중에 행동하는 몇몇 보스들 상대로는 아예 패링을 치지도 못하는 상황도 있는 편.
리안의 기술들은 패링을 목적으로 설계된 위력적인 기술들이 많아 전반적으로 피해량이 우수한 편이지만, 대체적으로 꽤나 코스트가 무거운 편이다. 카운트는 엄연히 즉발이 아니라는 점도 크다.
또한, 디버프 저항에 고통 계열이 -10%가 있는데, 실제로 리안은 중독, 출혈같은 고통 계열 디버프에 취약한 편으로 리안의 패시브는 도트딜 데미지까지는 줄여주지 못한다. 이로인하여 리안은 패링받는 데미지를 턴마다 받게되며 기대 탱킹값이 곤두박질 치는 편이다. 다만 이 점은 극복이 쉬운 단점으로 고통 디버프 상태라면 제때 해제해주거나 피치못할 경우 적어도 힐이라도 꾸준히 해주거나 앙갚음을 몇장정도 챙겨두면 해당 단점은 커버가능해진다.
6. 리안 대사[편집]
- 일반 대사
- 상호작용 대사
- 헤인
- 조이
- 시즈
- 트리샤
- 미스체인
- 아자르
- 피닉스
- 프레셀
- 아이언하트
- 카론
- 실버스틴
- 후즈
- 헬리아
- 셀레나
- 나르한
- 요한
- 방주에서의 대사
- 잊혀진 왕 조우 전 대사
7. 과거편[편집]
이럴 리가 없다...
이건... 거짓말이야...
루시... 이게 다 뭐지?
왜 모두에게 이런 걸 보여준 거지?
(리안, 혼란스러운 건 이해해.)
(진짜 자신의 모습... 지금의 리안과는 많이 다르지?)
진짜 자신이라고?
하하, 무슨 소릴 하는 건지 모르겠군. 내가 본게 진짜 자신이라면, 지금의 나는 가짜라는 말인가?
(그런 말은 하지 않았어.)
(나는 단지...)
웃기지 마라, 루시!
난 가짜 따위가 아니야! 나야말로 진짜 리안이다!
만약 네가 우리에게 이걸 보여준 이유가 저 때의 자신으로 되돌아가기 위한 것이 라면, 난 이대로 돌아가겠어.
(잠깐만... 리안!)
인정할 수 없다... 인정할 수 없어...
과거 방주 가동 이전에는 아자르, 헤인, 미스 체인(당시 이름은 애니)등과 함께 방주 연구원 출신인 인물로, 실력은 뛰어나나 자존감이 낮아 늘 어두운 사람이였다고 한다. 실제로 헤인과는 연구원 출신, 안경잡이, 우수한 실력에 비해 소심한 성격 등으로 많은 부분이 비슷하다.
스토리 개발 이전에 과거 모습이 담긴 사진에선 안경도 없고, 밝은 미소를 자주 짓는 캐릭터로 설정 잡혀있었었으나, 스토리 담당인 린유즈가 프로젝트에 참여한 이후, 리안의 캐릭터성이 타 캐릭터와 겹치는 것도 있고 개성이 없어 차별성을 두기 힘들다는 판단을 하여 현재의 캐릭터로 한번 리뉴얼 되었다고 개발자가 밝히고 있다. 업데이트 이후 문제의 일러스트도 바뀌었다.
[1] 그냥은 아니고 적의 공격을 맞받아치면 된다. 주의할 점은 매 번 방주를 나갈때마다 꼬박꼬박 8크래딧씩 바쳐야 된다는 점을 유의하자. 해금 이후에는 패링 스킬을 배울 수 없다.[2] 1.5 패치 이전의 패시브 효과는 "내 손에 리안의 공격 스킬이 있을때 패링 버프를 얻습니다.패링 버프는 방어력과 회복 게이지 보호 효과를 얻으며, 공격 받을때 스킬을 사용해 반격합니다. 반격할 때 시전되는 스킬은 대미지 33% 감소하고 치명타 확률이 15% 증가합니다."[3] 완벽한 방어 또한 무시하면서 벗겨낸다.[4] 다음턴 환급이므로 0코스트와는 느낌이 크게 다르다.[5] 다만 핀포인트 사용이 불가능하다는 점이 좀 거슬릴 수는 있다. 원래 패링해야 할 스킬 대신 탱커의 의미없는 공격이 먼저 패링될 수 있기 때문.[6] 카운트가 1이기 때문에, 신속 스킬로 만들면 적보다 먼저 스킬이 나가 패링이 불가능해진다. 도발 무시가 달리지 않은 건 많이 아쉽다.[7] 예를 들면 미스 체인은 전 파티원에게 회복게이지 보호를 부여하는 파이어 그라운드와 자해 뒤 원하는 카드를 코스트가 감소된 채로 서치할 수 있는 추격, 강력한 고통딜을 선사하는 엔진 버너 등 초 고성능 스킬이 많고, 어떤 조합에 들어가든 저 세 카드는 채용률이 높다.[8] 과거에는 캐스팅 이라는 시스템이 있었으나 지금의 카운트로 바뀌었다. 사실상 리안 하나를 위해 시스템을 갈아 엎었다.
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-26 09:31:52에 나무위키 리안(크로노 아크) 문서에서 가져왔습니다.